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Familie Knauer spielt "Räuber Hotzenplotz - Hinterhalt im Räuberwald"

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Kurz vor Weihnachten erwarteten wir gespannt die Post aus Bad Rodach! Die Kinder waren ganz aufgeregt und fragten täglich nach Kindergarten und Schule: „Mama, war der Postbote heute da und hat uns was Neues zum Spielen mitgebracht?“. Als es dann endlich soweit war, wurde das Päckchen mit Spannung geöffnet und schon die Verpackung löste große Freude aus! Wer kennt den Räuber Hotzenplotz nicht? Total passende Spielauswahl, da wir erst kurz zuvor beim Puppentheater zum gleichen Thema waren! Perfekt!

 

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Zum Spiel:
Das Spiel besteht aus einem Spielbrett/Spielplan (2-teilig), dieser wird aus zwei großen Puzzleteilen zusammengesetzt.
40 Laufkarten mit Punkten zwischen 1 bis 5.
4 Kontrollkarten für die einzelnen Mitspieler mit den Schritten von 1 bis 6 und einem Loch an 7. Stelle als Symbol fürs Stolpern.
1 Startspielerkarte mit Abbildung aller vier möglichen Mitspieler (Großmutter, Wachtmeister Dimpfelmoser, Seppel und Kasperl
Spielfiguren: Räuber Hotzenplotz (grau), Kasperl (rot), Seppel (grün), Großmutter (gelb), Wachtmeister Dimpfelmoser (blau)
1 Spielanleitung
Die Räuberjagd ist geeignet für 2 – 4 Spieler im Alter zwischen 6 – 99 Jahren und dauert ca. 10 – 20 Minuten.

Geschichte zum Spiel:
Potzblitz! Der Räuber Hotzenplotz ist aus dem Spritzenhaus geflohen und will in seine Räuberhöhle entkommen. Kasperl, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser sind ihm auf den Fersen. Aber so leicht lässt sich der Räuber nicht fangen: Zieht ihr die richtigen Karten, könnt ihr ihm folgen. Riskiert ihr jedoch zu viel, fallt ihr der Nase nach im finsteren Wald hin und müsst ein Feld zurück-gehen. Wer von euch schafft es, den Räuber Hotzenplotz einzuholen, bevor er seine Räuberhöhle erreicht?

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Spielvorbereitung:
Als erstes wird die Verpackung/der Karton geöffnet, dann wird das Spielmaterial herausgeholt und wie folgt aufgebaut:
Der Spielplan (2-teilig) mit dem aufgedruckten Räuberwald wird zusammengepuzzelt und in der Tischmitte ausgelegt. Der Spielplan hat 16 Spielfelder.

Die Spielfigur des Räuber Hotzenplotzes (grau) wird auf das Feld mit dem Räuberhut platziert.
Jetzt darf sich jeder Mitspieler eine Spielfigur aussuchen (Großmutter = gelb; Wachtmeister Dimpfelmoser = blau; Seppel = grün; Kasperl = rot) und stellt diese auf das Feld mit dem Pfeil (=Startfeld).

Jeder Spieler bekommt zu seiner gewählten Spielfigur die jeweilige Kontrollkarte (= diese haben auf der Rückseite das HABA-Logo und Streifen in der Farbe der Spielfigur (z.B. Seppel = grün) und auf der Vorderseite die Spielfigur abgebildet (z.B. Seppel), mit Hintergrundfarbe, der ausgesuchten Spielfigur (z.B. Seppel = grün) und die Zahlen von 1 bis 6, zum symbolisieren der Schritte. An der 7. Stelle ein Loch zur Symbolisierung des Stolpersteines.)
Die Laufkarten (mit Punkten zwischen 1 bis 5: Abbildung der einzelnen Zahl
(z.B. 1) und den jeweiligen abgebildeten Punkten und einer Szene aus Ottfried Preußlers Räuber Hotzenplotz (z.B. 1 mit Kasperl und Seppel im Sonnenblumenfeld):
1 = mit Kasperl und Seppel
2 = mit Wachtmeister Dimpfelmoser
3 = mit Kasperl, Wachtmeister Dimpfelmoser, Seppel und Großmutter
4 = mit Kasperl
5 = mit Räuber Hotzenplotz und Großmutter
werden gemischt und verdeckt als Stapel neben den Spielplan gelegt.
Wer dem Räuber Hotzenplotz am ähnlichsten sieht, bekommt nun die Startspielerkarte und darf beginnen.
Überzähliges Material kommt in den Karton zurück.

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Und jetzt geht’s los – Spielablauf:
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt und über mehrere Runden.

Ziel jeder Runde ist es, mit den gesammelten Punkten den Räuber zu jagen und zu verfolgen und schneller als die Mitspieler zu sein bzw. mehr Punkte gesammelt zu haben (jedoch möglichst nicht mehr als 6). Hat man mehr Punkte als 6, also 7, 8, 9 etc. ist man zu schnell durch den Wald hinter dem Räuber hergeeilt und bei der Verfolgungsjagd gestolpert.

Reihum ziehen nun alle eine Laufkarte vom Stapel und legen sie offen vor sich ab. Ab dem zweiten Durchgang darf jeder Spieler entscheiden, ob er eine weitere Laufkarte zieht oder passt. Nimmt er eine zusätzliche Laufkarte, sieht er sich diese geheim an und nimmt diese verdeckt für die Anderen auf die Hand. Wer Angst hat, mit der nächsten Laufkarte über 6 Punkte zu kommen oder wer glaubt, genug Punkte zu haben passt und verzichtet bis Rundenende darauf, weitere Laufkarten zu ziehen. Es wird in einer Runde solange gespielt, bis alle Spieler gepasst haben.

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Bei Rundenende legen alle Spieler alle erspielten Laufkarten an der eigenen Kontrollkarte an. Anhand der abgebildeten Punkte muss man zur Lösung kein Rechenkönig sein, sondern es können auch schon Spieler, die noch nicht rechnen können, ganz einfach die Gesamtpunktezahl ablesen und sehen, ob man über 6 Punkte hat und gestolpert ist oder nicht. Ist man gestolpert (Symbol Loch) und hat 7 oder mehr Punkte gesammelt muss man seine Spielfigur ein Feld zurückziehen. Steht man bereits auf dem 1. Feld und kann nicht weiter zurück, bleibt die Figur einfach stehen. Bei den Spielern mit bis zu 6 Punkten wird verglichen und kontrolliert, wer die höchste Summe erzielt hat.

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Ist der oder die Spieler mit der höchsten Punkteanzahl ermittelt, darf dieser bzw. diese Felder vorrücken:

Ergibt die Summe genau 6 Punkte, darf der bzw. die Spieler seine Figur 3 Felder vorwärts ziehen und dem Räuber etwas näher kommen. Ergibt die Summe weniger als 6 Punkte, darf der bzw. die Spieler seine Spielfigur 2 Felder vorwärts ziehen.

Der Räuber Hotzenplotz versucht in seine schützende Höhle zu schleichen und zu entwischen. Er zieht nur ein Feld weiter, wenn in einer Runde mindestens einer seiner  Verfolger (Großmutter, Wachtmeister Dimpfelmoser, Seppel oder Kasperl) gestolpert ist.
 

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Hat der Räuber seine Höhle noch nicht erreicht? Dann kann weitergespielt werden und der Startspieler die Startspielerkarte an seinen linken Nachbarn weiter und eine neue Runde beginnt.

Das Spiel endet, wenn ein oder mehrere Spieler den Räuber Hotzenplotz ein- oder überholen und somit gewinnen oder der Räuber Hotzenplotz seine Höhle erreicht. Wird der Räuber ein- bzw. überholt, konnte dieser gefangen werden und somit gewinnen alle Spieler. Erreicht der Räuber seine Räuberhöhle hat dieser gewonnen und konnte entfliehen und alle Spieler verlieren.

Gerne kann das Spiel auch komplett mit offenen Karten gespielt werden, als einfachere Variante für jüngere Kinder.

Unser Fazit/Unsere Empfehlung:
„Der Räuber Hotzenplotz – Hinterhalt im Räuberwald“ ist ein super Spiel, leicht verständlich und echt Klasse was den Zusammenhalt angeht. Wir spielen sehr gerne dieses Spiel und versuchen gemeinsam den Räuber einzufangen. Gemeinsam verlieren, weil der Räuber Hotzenplotz schneller war und seine schützende Räuberhöhle erreicht hat oder gewinnen, weil man den Räuber einholen und fangen konnte. Durch das Punktesystem ist es auch für unseren Jüngsten einfach zu verstehen und zusammen zu rechnen. Spannendes Spiel bis zum Schluss – Runde für Runde. Sehr gerne empfehlen wir dieses Spiel weiter – ein Spiel für Jung und Alt mit dem Motto: Einer gegen Alle und Alle gegen Einen, schnappt euch den Räuber und feiert den gemeinsamen Sieg!

Räuber Hotzenplotz – Hinterhalt im Räuberwald

  • spannender Spielspaß für die ganze Familie
  • mit 5 Spielfiguren aus Holz
  • nach dem weltbekannten Kinderbuch-Klassiker von Otfried Preußler
  • eine riskante Räuberjagd für 1 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren
Zu Familie Knauer
Familie Knauer spielt mit!